说实话,2023年4月刚进东京・国际文理学院初中部时,我连‘数学游戏设计’这个词都念得磕巴。老师一说‘用函数模拟寿司传送带速度’,我当场懵住——上小学只学过背九九表,哪见过这种玩法?
那会儿特别慌:数学成绩全班倒数第三(小测平均68分),日语敬语还常混用,第一次小组讨论因为说错‘お任せします’被误以为不合作,没人主动跟我组队。
核心经历:
2023年10月,我们组要做‘折纸几何闯关游戏’。我负责写角度判定逻辑,结果第一版代码总卡在等腰三角形判定上——因为没理解日本教材里‘二等辺三角形’的判定优先级是‘两边相等’而非‘两角相等’。老师没批评,反而带我去秋叶原买了一套origami logic kit(含红外测角仪),说:‘错误不是bug,是你的思维接口还没和这里的数学接上。’
坑点拆解:
- 坑点1:用中文思维做日文UI文案 → 游戏按钮写‘开始’被老师指出应为‘スタート!’(要带感叹号激发儿童情绪);
- 坑点2:忽略日本小学课纲对‘试行错误’的课时占比 → 原设计无容错反馈,被东京港区教研员批‘缺乏学习安全感’;
- 坑点3:没查清文化禁忌 → 初稿用狐狸当关卡Boss,因《稻荷神》信仰被本地家长质疑,连夜替换成‘算筹精灵’。
解决方法:
- 拉上同班的早稻田附中交换生做‘双语测试员’,每天放学后15分钟快速迭代UI文案;
- 对照文部科学省《学習指導要領》附录B,给每个错误反馈加‘ヒント’(提示)+‘もう一度’(再试一次)双按钮;
- 请教涩谷区立小学的美术老师,把‘算筹’做成Q版角色,手持乘法口诀竹简,最终获‘2024日本教育ICT创新赏’铜奖(全国仅12组初中入选)。
现在回头看,那个被笑‘只会算数’的下午,反而是我真正学会‘用数学讲故事’的起点。原来在日本做教育设计,从来不是炫技,而是蹲下来,听孩子说‘ちょっと難しい’时,你递上的不是答案,是一把更合适的尺子。


